Alat Peraga Edukatif

ALAT PERAGA EDUKATIF: Adalah istilah populer di dunia Pendidikan umumnya, dan khususnya Pendidikan Anak Usia Dini. Sebagai salah satu jenis permainan yg tidak saja mengedepankan sisi edukatif (proses pembelajaran) tetapi juga unsur hiburan bagi anak-anak yg memainkannya. APE juga bermanfaat untuk berbagai macam jenis therapy bagi banyak kalangan, mulai dari anak-anak usia balita, remaja, dewasa, hingga lansia, seperti okupasi therapy, brain gyms, dll. Sayangnya, istilah APE saat ini dipahami hanya sebatas APE u/PAUD (Pendidikan Anak Usia Dini). Sehingga eksistensi APE bagi siswa SD, SLTP, SMU, Mahasiswa, dst. seolah-olah dinafikan sama sekali keberadaannya. Selain itu, APE seringkali digambarkan sebatas permainan berupa puzzle atau mainan bongkar pasang saja. Sehingga APE lain seperti tower hanoi, balok bangun, globe, rangka/anatomi tubuh manusia, origami, lego, dll. seolah-olah identik dengan puzzle. Benarkah demikian? Mari kita cermati bersama keberadaan APE di tengah-tengah sistem pendidikan yang ada di negeri ini.

Sabtu, 14 Maret 2015

Rintisan Awal Rumah Puzzle

Puzzle IQ : Smart Wood for Educative Thinking
(Artificial Problem Solving)

Masuk dan berkembang di Jogja sekitar akhir 1989. Dipelopori oleh Bapak Mandar Utama, jebolan ISI (Institut Seni Indonesia) Jogja. Saat itu baru ada sekitar 6-8 jenis Puzzle IQ. Sekitar pertengahan 1994 berkembang pesat menjadi sekitar 12 jenis Puzzle IQ. Namun perkembangan paling pesat terjadi sekitar awal 1998, yaitu hampir mencapai 20 jenis Puzzle IQ. Pada tahun 2002, Puzzle IQ berkembang paling cepat dan pesat hingga menyentuh angka 65 item. Sampai dengan hari ini jenis Puzzle IQ telah mencapai sekitar 115 jenis. Hanya sayangnya yang dikenal masyarakat luas tidak sampai sepertiganya saja.

Secara umum teman-teman pengrajin (sekitar 8-9 orang di Jogja),masih berorientasi pada metode "bongkar pasang" tanpa menjelaskan nilai tambah dari Puzzle IQ ini. Rintisan usaha puzzle IQ dimulai sejak awal tahun 1999 dengan bendera CV. Citra Grafika sebagai unit usaha binaan Titian Mandiri Group hingga bertransformasi menjadi Puzzle IQ Jogja di tahun 2004. Ide usaha Puzzle IQ berawal saat Eko Witono terjun sebagai tenaga marketing beberapa produsen mainan kayu yaitu “Kajeng”, “Jati Sae”, dan “Adityas”. Dari hanya sekedar mainan, jiwa pendidik Eko Witono sebagai lulusan Pendidikan Luar Sekolah IKIP Yogyakarta tahun 1990 mulai timbul untuk mendalami teori dan nilai yang terkandung dalam setiap mainan tersebut.

Misalnya Soma Cube yang dapat digunakan sebagai media belajar volume kubus, Pentomino sebagai bahan belajar luas persegi panjang, serta Japan Crystal sebagai media belajar konsep simetri. Dalam pelajaran fisika konsep gaya sentrifugal dapat diterapkan pada puzzle BalingBaling. Hingga akhirnya mainan bongkar pasang tersebut menjelma menjadi Puzzle IQ dan Eko Witono berkecimpung langsung menjadi seorang pengrajin (produsen) spesialis Puzzle IQ.

Pencapaian hasil proses pembelajaran dengan media Puzzle IQ adalah keseimbangan antara aspek kognisi,afeksi, dan psikomotor dari subjek didik. Dengan kata lain keselarasan antara perkembangan aspek IQ, EQ, dan SQ. Hanya saja Puzzle IQ lebih folus pada aspek EQ yaitu kecerdasan dengan empat kunci utama yaitu (1) kesabaran, (2) ketekunan, (3) ketelatenan, dan (4) ketelitian. 

Menurut Lynn Stren, penulis Improving Your Memory menyatakan bahwa, “Alasan utama mengapa kita lupa adalah karena kita tidak benar-benar memusatkan perhatian”. Berdasarkan buku "How to Win Friends and Influence People” yang ditulis oleh Dale Carnegie pada tahun 1936, 90% silent cortex mempunyai fungsi, yaitu pusat kontrol kognitif manusia, seperti kemampuan berpikir dan menggunakan bahasa. Potensi yang dimiliki Biil Gates, Einstein, Thomas Alva Edison berdasar dari penggunaan otak secara 100%.

Dengan demikian potensi dan achievement adalah resultan dari kerja keras dan semangat kita dalam berusaha. Penggunaan media Puzzle IQ dapat menjadi trigger untuk mengoptimalkan kinerja otak. Bahkan puzzle IQ digunakan pada terapi psikogeriatri di RSUD Dr. Soetomo untuk pencegahan, diagnosis, dan terapi gangguan fisik dan psikologik atau psikiatrik pada lanjut usia. Contoh paling poluler adalah Kubus Soma (Soma Cube) yang terdiri dari tujuh keping. Level I (kubus 3 x 3) mencapai lebih dari 240 konfigurasi kubus, dan Level II, mencapai lebih dari 50 macam konstruksi bangun dimensi tiga.

Dalam penelitian awal secara mandiri sejak 1999 sampai dengan hari ini melalui pendekatan eksperimentatif kualitatif di lapangan pada sekitar 75 kali pameran di Surabaya, Gresik, Malang, Kediri, Jogja, dan Jakarta terdapat fakta yang tidak dapat dipungkiri harus ada pembedaan tingkatan puzzle. Tidak mungkin memberikan item Puzzle IQ tingkat mahir, khususnya yg bersentuhan dengan analisa logika kepada siswa SD/SMP. Karena, mereka masih berada pada tahap perkembangan pemahaman transformasi ilmu bidang (dimensi dua) ke ilmu bangun (dimensi tiga). Dengan demikian bahwa proses transformasi kognisi, afeksi,dan psikomotor memang dan harus melalui suatu mekanisme proses (tidak instan), dan tidak mengenal adanya akselerasi (percepatan). Sehingga Puzzle IQ dapat saya kelompokkan ke dalam 3 (tiga) kesulitan, yaitu Tingkat Dasar, Menengah, dan Mahir.

Tingkat Dasar secara umum ditujukan dari mulai Pra SD (KB-TKA/B), Kelas 1-6 SD ada 15 jenis, di mulai dari usia 2 tahun sd 12 tahun. 
 


Tingkat Menengah, untuk SMP Kelas 1-3 ada 15 jenis, dari usia 12-15 tahun. 



Tingkat Mahir untuk SMA hingga Mahasiswa Tingkat Akhir, bahkan Masyarakat Umum, ada 6 jenis, dari usia 15 tahun hingga lansia.



Selanjutnya perkembangan produk-produk baru mengikuti parameter ketiga tingkat kesulitan tersebut, hingga mencapai sekitar 115 item produk. Harga disesuaikan dengan tingkatannya, Dasar rata-rata 10-15 ribu rupiah, Menengah rata-rata 20-25 ribu rupiah, dan Mahir rata-rata 30-45 ribu rupiah
Bahan baku utama produk Puzzle IQ adalah kayu jati limbah atau rendemen produksi mebel yang kemudian dibentuk menjadi reng/balok persegi panjang ukuran 2x2cm atau 3x3cm lalu dibubut sesuai dengan mal/cetakannya. Proses selanjutnya adalah perakitan sesuai dengan kepingan per unit (jenis) dan proses finishing dengan pengamplasan. Bahan baku secara umum mudah didapat dengan kisaran harga 250 - 450 ribu rupiah tiap satu bak pickup.

Ketertarikan dengan dunia pendidikan khususnya  pada alat peraga pendidikan yang mengarah pada Educative Thinking, Active Learning, Vocational Education, Artificial Problem Solving, membuat Eko Witono menekuni Puzzle IQ dan menguasai sekitar 176 item Puzzle IQ (baik kayu maupun logam/wire games). Potensi pasar dan peluang bisnis puzzle IQ masih sangat luas mengingat luasnya dunia pendidikan di Indonesia, baik ditinjau dari aspek kualitas apalagi kuantitasnya. Secara lugas dan sederhana bisa dikatakan, bahwa selama dunia pendidikan (baca: sekolah) masih ada, maka pasar Puzzle IQ masih terbuka dan terbentang luas.

Smart souvenir FOR smart people FROM smart city Jogja

Editing hasil wawancara misua dengan Majalah Pengusaha @ Cebongan, Salatiga : 14 Maret 2015

2 komentar:

  1. selamat sore..bagaimana caranya memesan puzzle IQ ini? terima kasih..

    BalasHapus
  2. Saya juga mau beli, tapi gak tau chanel online shop nya

    BalasHapus